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2010年5月14日 (金)

ABC探索を入れてみようと思いつつ考えてみた

うさぴょんにABC探索を入れてみようと思いつつ、諸々考えてみました。

で。

考えている内に、結局、Late Move ReductionとかFutility PrunningとかNull Move Prunningとかの各種Prunningを入れた場合と探索木の形がほとんど変わらないような気が段々として来ました(苦笑)。

動作原理は全然違うんですが、結局深く読まれる手の性質だとか、浅くしか読まれない手の性質が同じになるような気がしてます。

…実験で確認しないといけないんですけれどね。

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「うさぴょん」開発」カテゴリの記事

コメント

http://www.computer-shogi.org/wcsc20/appeal/Tsutsukana/Tsutsukana.txt

↑は詰将棋の分岐数探索を応用している感じに見えますが、どうでしょう。
これも結果的に似た感じの木の成長になるでしょうか。

深さの選択や探索順はかなりいろいろ考えられていて、このテーマだけで大量の論文になりそう。

ツツカナの方法だと、実質的に王手延長しかされないような…。合法手の少ない局面が現れる頻度が低い気がします。

何らかの方法で、「有効そうな手」が少ない時に延長するようなアルゴリズムにすると、ABC探索に近付くのではないかと思います。

あれ?
ごしごし(目をこすっている音)

今見たら、あの時見た記憶がある方法と全然違う方法に見える…。何か違うモノでも見ていたんだろうか…。単にあの時には理解が浅かっただけ?

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